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प्ले के माध्यम से सीखने का तरीका कैसे तैयार करें: एक स्पेक्ट्रम

खेलना कैसे सिखाएं?

के बारे में हम पहले बात कर चुके हैं सीखने में खेल की भूमिका, और यह एक ऐसा विचार है जिससे मैं प्रभावित हो रहा हूं। इसे तोड़ना भी एक कठिन अखरोट है।

खेल वास्तव में क्या है? क्या आप ऐसा कर सकते हैं, या आपको करना चाहिए यह होने दिया? खेलने और ‘बहने’ के बीच क्या संबंध है? और यह सब औपचारिक और अनौपचारिक शिक्षण वातावरण के लिए क्या मायने रखता है? खैर, यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप सीखने में खेल और आत्म-निर्देशन की भूमिका को आवश्यक रूप से देखते हैं या नहीं। या दक्षता की बर्बादी।

छात्रों को खेलकर क्या सीखने की जरूरत है

कम प्रतिबंधात्मक

1. कुछ नहीं दिया

छोटे छात्र को शून्य संसाधन या सहायता प्राप्त होती है। वे जो चाहें कर सकते हैं – या न करने का चुनाव कर सकते हैं।

2. समय दिया गया

इस स्तर पर, एक छात्र केवल किसी प्रकार की समय की कमी से विवश होता है। ‘आप जो कुछ भी करते हैं’, आप छात्र से कह सकते हैं, ‘लेकिन इसे उस समय सीमा के भीतर करें’।

3. मनोरंजक स्थान प्रदान करें

‘कुछ भी नहीं’ या बुनियादी समय प्रतिबंध प्राप्त करने की तुलना में एक अधिक प्रतिबंधात्मक कदम, इस स्तर पर शिक्षार्थी को एक चंचल स्थान में ‘रखा’ जाता है – या तो भौतिक या डिजिटल। उस तत्काल संदर्भ से परे – और गलतियाँ करने की स्वतंत्रता और ‘आगे विफल’, यह सही है।

4. सहयोग का अवसर दिया गया

इस स्तर पर, छात्रों के पास केवल सहयोग करने का अवसर होता है, शायद एक चंचल स्थान में। यह अच्छी तरह से समय से सीमित हो सकता है, लेकिन यह जरूरी नहीं है। दोबारा, कोई अन्य समर्थन या फ़्रेमिंग पेश नहीं की जाती है।

5. गतिशील उपकरण दिए गए

इस स्तर पर, नाटक के माध्यम से सीखने का निर्माण करने से पता चलता है कि छात्रों को सहयोग करने के अवसर के साथ चंचल स्थानों में रखने के लिए गतिशील उपकरण दिए जाते हैं। इस स्तर पर कोई ‘सामग्री’ वितरित नहीं की जाती है।

6. एक विषय दिया

उपरोक्त पांच स्तरों की तुलना में एक ‘अधिक प्रतिबंधात्मक’ स्तर, ‘छह स्तर’ छात्रों को वास्तव में पहली बार सामग्री प्राप्त करते हुए देखता है: एक विषय।

इस स्तर पर, छात्रों को उपरोक्त सभी दिए गए हैं (ठीक है, #1 को छोड़कर), लेकिन यह एक विषय भी प्रदान करता है: गुरुत्वाकर्षण, चर, प्रतीकवाद, युद्ध, हिप-हॉप, आदि। कोई अन्य मानदंड या सुझाव नहीं दिया जाता है। कोई परीक्षण नहीं दिया जाता है और, हमेशा की तरह, समय, स्थान, सहयोग और उपकरण के लिए उपरोक्त विकल्प वैकल्पिक हैं। छात्रों को एक वास्तविक विषय देकर, छात्रों के पास अभी भी ‘असाइनमेंट’ नहीं होता है, लेकिन उनके पास शुरू करने के लिए किसी प्रकार का एक विशिष्ट भाग होता है।

7. डेटा आसपास के मॉडल

खेल के माध्यम से सीखने का निर्माण करना चाहते हैं, लेकिन नहीं चाहते कि सीखना पूरी तरह से खुला और जिज्ञासा-आधारित हो? यह स्तर ‘टेम्प्लेट्स’ या वास्तविक सुझावों को लागू करना शुरू करता है। (क्या यह छात्र के काम की गुणवत्ता में मदद करता है या कम करता है और सीखने की क्षमता स्पष्ट रूप से निर्भर करती है।) भले ही, छात्रों ने अब अपने ‘सीखने की जगह’ में मानवीय सोच के आकर्षक उदाहरण जोड़े हैं: पेंटिंग, ऐप, उपन्यास, वास्तुकला, संगीत, गणित के उदाहरण जैसे एक समस्या को सुलझाने का उपकरण, आदि।

8. एक चुनौती या लक्ष्य दिया

आइए क्रैंक का एक और मोड़ जोड़ें और थोड़ा और विशिष्ट प्राप्त करें: उन्हें एक विशिष्ट चुनौती या लक्ष्य दें। उदाहरण? इस समस्या का समाधान निकले। लगातार 10 शॉट लगाएं। किसी आइटम को पैक करने का अधिक कुशल तरीका खोजें। इस प्रकार का ‘लक्ष्य’ या चुनौती अपेक्षाकृत मामूली होनी चाहिए या यह जल्दी से एक पूर्ण परियोजना बन सकती है।

9. एक प्रक्रिया, सीखने के मॉडल या संज्ञानात्मक संरचना को देखते हुए

इस बिंदु पर, सीखने की प्रक्रिया काफी अधिक विवश हो जाती है। छात्रों को एक बाहरी प्रक्रिया, अनुक्रम, संरचना, या कोई अन्य तरीका दिया जाता है जो ‘समर्थन’ के रूप में कार्य करता है और उनकी अपनी प्राकृतिक आत्म-दिशा के नुकसान के लिए होता है।

10. थोड़े से विकल्प के साथ जबरदस्ती सहयोग करना

उपरोक्त बाहरी नियोजित अनुक्रम में जोड़ा गया, छात्रों को अब सहयोग करने की आवश्यकता है, किसके साथ, किस उद्देश्य के लिए और सीखने और/या उत्पादन/डिजाइन प्रक्रिया के किस स्तर पर। यह खेल के माध्यम से सीखने के शुरुआती चरणों से बहुत दूर है, जहां छात्रों को केवल स्थान, समय या विचार दिए जाते थे। अब शिक्षक वास्तव में विशिष्ट आवश्यकताओं और कम विकल्पों के साथ विशिष्ट सहयोग की मांग कर रहे हैं – कम से कम स्वयं सहयोग के बारे में।

11. विशिष्ट मानदंड दिए गए हैं

स्थान, थीम, मॉडल, चुनौतियों और सहयोग को तय करने के अलावा, शिक्षक (या विशेषज्ञ) अब कार्य में विशिष्ट मानदंड भी जोड़ते हैं, चाहे वह बुनियादी (एक समय सीमा), मध्यम (आवश्यक संसाधनों की संख्या), या अधिक जटिल हो ( शिक्षार्थी द्वारा निर्मित किए जाने वाले विशिष्ट मॉडल के विशिष्ट मानदंड)।

12. एक लचीला रूब्रिक दिया गया है

शिक्षक छात्र को यह समझने में मदद करता है कि किसी कार्य की ‘गुणवत्ता’ क्या निर्धारित कर सकता है। यह कैसे किया जाता है, इसके आधार पर यह सहायक या प्रतिबंधात्मक हो सकता है।

13. एक कार्य दिया

शिक्षक ने एक ‘कार्य’ बनाने और/या वितरित करने के लिए सामग्री, रूप और मानदंड तय करने का कार्य लिया है जिससे एक विशिष्ट समझ की उम्मीद की जाती है। समर्थन/प्रतिबंध स्तर महत्वपूर्ण होता जा रहा है।

14. एक विस्तृत रूब्रिक के साथ एक विस्तृत परियोजना दी गई

यहां छात्रों के पास एक परियोजना का लचीलापन हो सकता है, लेकिन बाकी सब कुछ बाहरी रूप से निर्धारित और निर्देशित होता है।

15. छात्र इकाई या परियोजना के रूप में पैक किए गए पूरी तरह से स्क्रिप्टेड असाइनमेंट दिए गए हैं

यह सीखने के लिए सबसे अधिक प्रतिबंधात्मक दृष्टिकोणों में से एक है (हालांकि इसका मतलब यह नहीं है कि यह ‘बुरा’ है – यह केवल प्रतिबंधात्मक है, जो अक्सर खेल के माध्यम से सीखने के अवसरों को कम करने का प्रभाव डालता है।

आपके दृष्टिकोण के आधार पर, यह एक प्रशिक्षित शिक्षक द्वारा चतुराई से रचनात्मक, आलोचनात्मक सोच वाले छात्रों को तैयार करने के लिए डिज़ाइन किया गया है जो अपने स्वयं के सीखने के मार्ग को आत्म-निर्देशित कर सकते हैं। या यह उन्हीं क्षेत्रों के लिए दम घुटने वाला है, जो छात्र के आत्म-निर्देशन, नवीनता, चंचलता और उससे परे, शिक्षक की क्षमता को नष्ट कर रहा है।

कम प्रतिबंधात्मक

प्रवाह और खेल दोनों के लिए उपयोगकर्ताओं की ओर से दृढ़ इच्छाशक्ति और बौद्धिक सुरक्षा की आवश्यकता होती है। स्वायत्त शिक्षा, परियोजना आधारित ज्ञान, चलित शिक्षाऔर दुसरी 21वीं सदी की सीख सभी रूप मानसिक अवस्थाओं पर बहुत अधिक निर्भर करते हैं।

ऐसा भी लगता है कि नाटक कुछ हद तक प्रवाह से पहले है – और जैसा कि प्रत्येक कल्पना, रचनात्मकता और नवीनता के लिए एक शक्तिशाली संसाधन है, यह समझना हमारे लिए समझ में आता है कि वे कहाँ से आते हैं और कैसे काम करते हैं।

खोज में, मैंने एक टुकड़े ‘स्पेक्ट्रम’ के ऊपर स्केच को इकट्ठा किया है ताकि आपको यह पता चल सके कि यह पारंपरिक शिक्षा की तुलना में कैसा दिखता है। यह ऊपर से नीचे की ओर कम प्रतिबंधात्मक से अधिक प्रतिबंधात्मक की ओर बढ़ता है, जहां छात्रों को पूरी तरह से अप्रतिबंधित वातावरण में ‘कुछ नहीं’ दिया जाता है – शाब्दिक रूप से कुछ भी नहीं – और अधिक प्रतिबंधात्मक वातावरण में विस्तृत रूब्रिक के साथ विशिष्ट असाइनमेंट दिए जाते हैं।

बीच में एक प्रकार का मधुर स्थान है, जहाँ छात्रों को केवल गतिशील उपकरण, सहयोग के अवसर, और महत्वपूर्ण निर्णय के बिना काम करने और उत्पादन करने की क्षमता दी जाती है। आकर्षक टेम्प्लेट और पीयर-टू-पीयर सहयोग से लेकर नेविगेशन टूल और उपलब्ध ऑडियंस तक अन्य घटक भी उपलब्ध हैं।

अंतिम परिणाम एक सीखने का माहौल होगा जहां छात्रों को प्रयोग करने, बातचीत करने, समस्या हल करने, असफल होने, साझा करने, पुनरावृति करने और आत्म-प्रत्यक्ष करने के लिए सशक्त किया जाता है। उपरोक्त स्पेक्ट्रम अनिवार्य रूप से परिस्थितियों की एक श्रृंखला बनाता है जो सीखने के माध्यम से खेल बनाने की कम या ज्यादा संभावना है – और खेल के माध्यम से सीखने की संभावना है।

बजाना कैसे सिखाएं: एक स्पेक्ट्रम

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