Sat. Jan 28th, 2023


हम में से अंतिम‘ दूसरे एपिसोड ने आखिरकार क्लिकर्स को पेश किया, जो गेम के सबसे घातक दुश्मनों में से एक है। और जब वे अपने इन-गेम समकक्षों के साथ कई समानताएं साझा करते हैं, तो एचबीओ मैक्स श्रृंखला के कुछ रचनाकारों ने बताया कि कैसे शो में इन जानवरों को चित्रित करना इंटरैक्टिव माध्यम से कुछ अलग है।

खेल और टीवी श्रृंखला के लेखक नील ड्रुकमैन ने इस बारे में बात करके दृश्य सेट किया कि कैसे शरारती कुत्ता खेल के नियंत्रण के पीछे कार्रवाई करना चाहता था। इसलिए जब खिलाड़ी क्लिकर्स का सामना करते हैं, तो उन्हें स्वयं चुनौती से पार पाना होता है, जो माध्यम की अन्तरक्रियाशीलता के अनुकूल होता है।

“एक एक्शन सीक्वेंस के लिए, हम लगभग कभी भी उसे गेम सीन में नहीं रखेंगे क्योंकि यह होगा, जैसे, ‘ओह, मैं इसे खेलना चाहता हूं,” ड्रुकमैन ने कहा। “ये वे भाग हैं जहाँ हम खिलाड़ी को नियंत्रण देना चाहते हैं और कहते हैं, ‘इस स्थिति से निपटें’।”

यह दृष्टिकोण टेलीविज़न के दायरे में काम नहीं करता है, इसलिए ड्रुकमैन ने इस बारे में बात की कि कैसे उन्होंने पीछे हटने का फैसला किया और जीवों को तनाव पैदा करने के लिए बमुश्किल दिखाया, एक सबक जो अन्य डरावनी क्लासिक्स से सीखा है परदेशी और जबड़े.

“शो के साथ, यह संयम के बारे में बहुत कुछ था,” उन्होंने जारी रखा। “कई बार जब कुछ इतना भयानक होता है, तो यह डरावना होता है जब आप इसे नहीं देखते हैं। इसलिए हम प्रतीक्षा करने जा रहे हैं और इसे यथासंभव लंबे समय तक नहीं दिखाएंगे, और जब हम इसे दिखाते हैं, तो हम यह सुनिश्चित करने जा रहे हैं कि यह एक ऐसी सेटिंग में हो जहां पात्रों के पास इसके बारे में स्पष्ट दृष्टिकोण न हो।

“और जब हम इसे देखते हैं, यह बहुत तेज़ है, बहुत तेज़ है। हम उनकी एक झलक देखेंगे या आप उन्हें शीशे में प्रतिबिंब में देखेंगे। और यह डरावना है, विशेष रूप से इस माध्यम में, चरित्र की आँखों में भय देखना। तो जहाँ तक आप कैमरा लगाते हैं, वहाँ तक बहुत सारा निर्देशन है, ‘आइए चरित्र के डर को जितना संभव हो दिखाएँ, उस चीज़ से भी ज्यादा जो उनका पीछा कर रहा है।'”

हालाँकि, खेल में स्वाभाविक रूप से कई क्लिकर मुठभेड़ हैं, जो एक शो के लिए काम नहीं करेंगे। कार्यकारी निर्माता क्रेग माज़िन ने कहा कि इस अंतर का मतलब है कि श्रृंखला की कार्रवाई का अधिक प्रभाव होना चाहिए और अधिक अद्वितीय होना चाहिए।

“जब आपके पास एक एक्शन सीक्वेंस होता है, तो उसे अद्वितीय होना पड़ता है,” माज़िन ने कहा। “इसलिए हमने जिन चीजों के बारे में बात की, वह शो में एक्शन की भूमिका थी और हमारा विश्वास था कि हम एक्शन के क्षणों की अधिक सराहना करेंगे यदि हर एक अद्वितीय और अलग और एक दूसरे से अलग हो, उनमें से प्रत्येक सीधे कहानी को प्रभावित करता हो। बहुत स्पष्ट तरीके से और चाहे वह बहुत छोटा हो या बहुत बड़ा।

खेल में पहला क्लिकर दृश्य (जो स्कूल में है) एक ट्यूटोरियल के रूप में कार्य करने के लिए था, लेकिन माध्यम के परिवर्तन का अर्थ यह भी था कि श्रृंखला में क्लिकर्स को उसी तरह पेश नहीं किया जा सकता था। टीम को पता था कि इस दृश्य का कहानी पर बड़ा प्रभाव पड़ेगा, इसलिए जैसा कि ड्रुकमैन ने कहा, उन्हें जोएल को ऐसी स्थिति में मजबूर करने की जरूरत थी जहां उसे ऐली की रक्षा करने की जरूरत थी, जिसे वह कहानी में इस बिंदु पर बहुत पसंद नहीं करता।

“खेल में, आपको यांत्रिकी में महारत हासिल करने के लिए पर्याप्त कार्रवाई करनी होगी ताकि आप पात्रों से जुड़ सकें, प्रवाह की स्थिति में आ सकें,” उन्होंने कहा। “शो के साथ, हर एक्शन सीक्वेंस, हमारा दृष्टिकोण था, ‘हम इसे कैसे करैक्टर ड्रिवन बना सकते हैं?’ पात्रों के लिए कुछ होना चाहिए। वे विशुद्ध रूप से तमाशे के बारे में नहीं हो सकते। और इसमें [Clicker] उत्तरकथा, उस बिंदु तक, ऐली वास्तव में टेस से जुड़ी हुई है। मजबूर होने पर ही वह जोएल से बात करती है, और ऐसा लगता है कि यह उसके लिए सवाल पूछने का प्रयास है। वे एक-दूसरे को पसंद नहीं करते हैं, लेकिन यह अनुक्रम उन्हें एक साथ लाता है और जोएल को उसकी रक्षा करने के लिए मजबूर करता है जिस तरह से वह नहीं चाहता है लेकिन खुद की मदद नहीं कर सकता।

शेष वीडियो और संबंधित पोस्ट क्लिकर की उत्पत्ति के साथ-साथ इसके ऑडियो डिज़ाइन के बारे में कुछ विस्तार से बताते हैं, जिनमें से कुछ को पहले गेम के बारे में वृत्तचित्र में शामिल किया गया था।

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